<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<title>Teknik Informatika</title>
<link href="https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/602" rel="alternate"/>
<subtitle>Teknik Informatika</subtitle>
<id>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/602</id>
<updated>2026-04-07T03:03:31Z</updated>
<dc:date>2026-04-07T03:03:31Z</dc:date>
<entry>
<title>Rancang Bangun Website Kumpulan Berita Sepak Bola Tim Manchester United yang Diklasifikasikan Menggunakan Algoritma Support Vector Machine</title>
<link href="https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/9006" rel="alternate"/>
<author>
<name>Putra, Theodore Adi</name>
</author>
<id>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/9006</id>
<updated>2026-02-13T03:24:46Z</updated>
<published>2016-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Rancang Bangun Website Kumpulan Berita Sepak Bola Tim Manchester United yang Diklasifikasikan Menggunakan Algoritma Support Vector Machine
Putra, Theodore Adi
Sepak bola adalah olahraga yang memiliki banyak penggemar. Salah satu tim sepak bola yang memiliki banyak penggemar adalah Manchester United. Saat ini perkembangan media online sangat pesat sehingga banyaknya berita yang beredar di media online. Diperlukan pengkategorian berita yang akurat untuk membantu para fans Manchester United memperoleh berita mengenai tim Manchester United. Terdapat beberapa teknik dalam pengklasifikasian, salah satunya adalah Support Vector Machine (SVM). SVM adalah teknik paling sering digunakan untuk klasifikasi dalam konten berita. SVM memiliki kelebihan yaitu mampu mengidentifikasi hyperplane terpisah yang memaksimalkan margin antara dua kelas atau lebih yang berbeda. Pada penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman Python untuk melakukan crawler berita yang bersumber dari detik.com dan kompas.com, pembobotan kata dengan menggunakan algoritma TF-IDF serta klasifikasi berita dengan SVM binary dan multiclass sehingga memperoleh klasifikasi berita mengenai tim Manchester United. Hasil klasifikasi dijadikan sebuah portal berita sepak bola tim Manchester United.
Football is sport that have many enthusiast. One of the football club that has many enthusiast is Manchester United. Today's development of media online is considered as rapid condition and it makes many news spread in online media. Categorising accurate news is needed to help the enthusiast of Manchester United to acquire the news regarding Manchester United football club. There is many techniques for classifying, one of them is Support Vector Machine (SVM). SVM is a technique that frequently used to classify in news content. SVM have an advantage that can identifying separated hyperplane that can maximize margin between two or more different class. In this research, Pyhton programming language is used to do crawler from the source detik.com and kompas.com, pointing the words using TF-IDF algorithm and news classification with SVM binary and multiclass so that can obtain classified news regarding Manchester United football club. The result of classification used to be a news portal about Manchester United football club.
</summary>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Adopsi Aplikasi Uber Sebagai Penyedia Jasa Transportasi di Surabaya</title>
<link href="https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8997" rel="alternate"/>
<author>
<name>Hendrani, Edwin</name>
</author>
<id>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8997</id>
<updated>2026-02-13T03:27:19Z</updated>
<published>2016-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Adopsi Aplikasi Uber Sebagai Penyedia Jasa Transportasi di Surabaya
Hendrani, Edwin
Seiring berjalannya waktu, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di dunia ini semakin berkembang dengan pesat. Permintaan masyarakat akan kebutuhan jasa transportasi semakin tinggi. Kemajuan internet dan canggihnya Telepon genggam semakin lama semakin canggih, yang membuat lebih nyaman dan efisiensi untuk memanjakan masyarakat. Dari fenomena tersebut lahirlah Uber. Penelitian ini menggu nakan teori Technology Acceptance Model (TAM) dengan populasi user Uber Kota Surabaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor - faktor yang mempengaruhi adopsi aplikasi Uber sebagai penyedia jasa Transportasi di Surabaya. Hasil yang diperoleh setel ah di analisis oleh peneliti adalah kepercayaan pengguna dalam mengadopsi aplikasi Uber yang sangat berpengaruh signifikan terhadap keinginan seseorang untuk menggunakan aplikasi Uber
As time goes by, Information Communication and Technology (ICT) in this world is growing rapidly. The demand from the public on transportation service is increasing. The evolution of the Internet, i.e. quicker, more stable and reliable, and also the smartn ess of mobile phone nowadays have turned the public to be more efficient and convenient. From this phenomenal event, UBER was born. This research is using Technology Acceptance Model (TAM) theory based on UBER users in Surabaya, Indonesia. The purpose of t his research is to identify any factors that influence the adoption of the UBER application as a provider of transportation services in Surabaya, Indonesia. The results obtained after being analysed by the researchers concludes that the users’ trust in the UBER application itself has a significant effect on the public’s desire to use and trust the application.
</summary>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>PERANCANGAN DES A IN KARTU REMI BERKONSEP ILUSTRASI WAYANG PUNAKAWAN SEBAGAI MEDIA PERMAINAN ANAK</title>
<link href="https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8278" rel="alternate"/>
<author>
<name>Tiffany Crisielda, Diego</name>
</author>
<id>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8278</id>
<updated>2025-07-09T02:22:10Z</updated>
<published>2016-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">PERANCANGAN DES A IN KARTU REMI BERKONSEP ILUSTRASI WAYANG PUNAKAWAN SEBAGAI MEDIA PERMAINAN ANAK
Tiffany Crisielda, Diego
Perancangan ini dilakukan dalam rangka pembuatan desain kartu remi “JAVA KARTOE” untuk anak - anak. Untuk mengetah ui tanggapan masyarakat terhadap kartu remi “ JAVA KARTOE ” ini maka diadakan survey khusus kepada orangtua dan anak - anak . Survey ini merupakan salah satu Cara agar dapat mengetahui desain apa yang disenangi oleh anak - anak dan bagaimana tanggapan orangtua te rhadap permainan kartu remi untuk anak . Sehingga akan menghasilkan een - elemen desain produk dan juga desain untuk media promosi sesuai dengan target dari “JAVA KARTOE
This design is done in order to make a playing card design "JAVA KARTOE" for children. To know the public response to playing cards "JAVA KARTOE" is then held a special survey to pare nts and children. This survey is one way in order to determine what designs favored by children and how the responses of parents to Rummy for children. So that will produce the elements of product design and media design for promotion in accordance with th e target of "JAVA KARTOE"
</summary>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>PERANCANGAN BRAND ACTIVATION IDEASICK MENGGUNAKAN MEDIA APLIKASI ANDROID</title>
<link href="https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8273" rel="alternate"/>
<author>
<name>Wiyono, Tri Wahyu</name>
</author>
<id>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8273</id>
<updated>2025-07-08T09:01:42Z</updated>
<published>2016-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">PERANCANGAN BRAND ACTIVATION IDEASICK MENGGUNAKAN MEDIA APLIKASI ANDROID
Wiyono, Tri Wahyu
Perancangan ini dilakukan dalam rangka aktivasi brand Ideasick dalam rangka mendapatkan brand awareness dari pengguna telepon genggam di Indonesia . Untuk mendapatkan brand awareness dari pengguna telepon genggam di Indonesia maka dibuatlah movement sosial berbasis aplikasi android . Movement sosial dipilih se bagai media pendekatan karena tren yang sedang berkembang di kalangan target market ideasick yaitu remaja dan dewasa awal adalah kegiatan sosial dan olahraga. Movement sosial yang diangkat berkaitan dengan nasionalisme dan permasalahan yang ada di Indonesi a, hal ini dilakukan untuk membentuk opini publik terhadap ideasick yang berasal dari Indonesia dan perduli terhadap bangsa dan negaranya. Bukan hanya itu, dalam aplikasi perdana ideasick ini juga ingin menunjukkan kualitasnya sebagai pengembang aplikasi t elepon genggam. Media aplikasi telepon pintar dipilih karena ideasick adalah sebuah brand pengembang aplikasi yang belum memiliki portofolio, sehingga aplikasi ini dapat menjadi portofolio bagi ideasick juga berdasarkan jumlah pengguna android yang jauh le bih tinggi jika dibandingkan dengan sistem operasi telepon genggam lainnya. Selain itu portofolio ini dibutuhkan sebagai salah satu cara untuk menyampaikan value dari brand Ideasick ke target market serta untuk mendapatkan kepercayaan dari market enterpris e . Melakukan brand activation dengan media aplikasi tidak dapat berjalan tanpa dukungan media lain, mengingat touchpoints dari media aplikasi yang sangat kecil karena jumlah aplikasi di pasar yang sangat banyak. Oleh karena itu dalam melakukan brand activa tion ini juga menggunakan media lain seperti youtube, media sosial dan juga iklan yang dilakukan oleh pihak ketiga, hal ini dilakukan semata - mata untuk meningkatkan jumlah touchpoints dari media aplikasi serta membantu membentuk opini publik terhadap brand ideasick
The purpose of this design is for activating Ideasick brand in order to gain brand awareness of smartphone users in Indonesia. To gain brand awareness of smart phone users in Indonesia , in this case we held social movement via android application. Social Movement used as the main media to approach market because of a growing social movement trend s among ideasick ’s market . Social Movement that will be held will be around nationalism and the common problems in Indonesia, this is done to shape public opinion towards the brand as an Indonesia n applicat ions developer and cares for its nation. I n th is first application , ideasick also wants to show its quality as a developer of mobile applications. S martphone applications have been selected for ideasick ’s brand activation because it has no portfolio, so th at these applications can be a good portfolio for ideasick . Android is also preferable based on the number of Android users that are much higher compared to other mobile operating system s users . Besides , this portfolio is needed as a way to convey the valu e of the brand to the market as well as to gain credibility it needet to enter the enterprise market. Using mobile applications as a main media to activate a brand is tricky. Because it can not be done without any supportive media that expand the spread th e application itself . Therefore, in conducting this brand activation other media are also used such as YouTube, social media and advertising done by a third party company , this is done solely to increase the number of touchpoints of media applications and help shape public opinion against ideasick brand.
</summary>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
</feed>
