<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0">
<channel>
<title>International Business Management</title>
<link>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/1647</link>
<description>International Business Management</description>
<pubDate>Sat, 07 Mar 2026 00:23:58 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-03-07T00:23:58Z</dc:date>
<item>
<title>Analisis Faktor-Faktor yang Membentuk Keputusan Pembelian Produk Coaster</title>
<link>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8651</link>
<description>Analisis Faktor-Faktor yang Membentuk Keputusan Pembelian Produk Coaster
SUTJITRO, BRYAN DAVE
Sektor ekonomi kreatif atau industri kreatif adalah industri yang sedang berkembang di Indonesia. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif mengklasifikasikan sektor ekonomi kreatif menjadi 17 sub sektor yaitu (1) Aplikasi, (2) Arsitektur, (3) Desain Komunikasi Visual, (4) Desain Produk, (5) Desain Interior, (6) Fotografi, (7) Musik, (8) Kriya, (9) Kuliner, (10) Fesyen, (11) Penerbitan, (12) Film, Animasi, dan Video, (13) Periklanan, (14) Permainan Interaktif, (15) Seni Pertunjukan, (16) Seni Rupa, dan (17) TV dan Radio. Dari sekian banyak sub sektor yang ada, ada tiga yang paling dominan yaitu kuliner, fesyen, dan kriya. Resina Arte adalah salah satu unit usaha yang bergerak di bidang kriya. Produk utamanya adalah coaster atau tatakan gelas. Sayangnya, seiring berjalannya waktu, penjualan dari Resina Arte semakin menurun. Oleh karena itu penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apa saja yang membuat masyarakat mau memutuskan untuk membeli produk coaster. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor apa saja yang membentuk keputusan pembelian produk coaster. Penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian kuantitatif dimana seluruh penelitian ini akan menggunakan data, angka, gambar, dan hal lain yang terkait dengan ilmu statistika. Jumlah responden yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah 110 responden, namun karena antusiasnya responden, maka responden yang terkumpul menjadi 128 responden. Oleh karena itu, penelitian ini menggunakan 128 responden. Penelitian ini menggunakan instrumen kuesioner sebagai cara untuk mengambil data dari responden. Setelah data diambil, data diolah dengan menggunakan SPSS. Jumlah variabel awal yang digunakan ada 22 dengan total indikator mencapai 55 indikator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 11 faktor yang membentuk keputusan pembelian produk coaster. Faktor tersebut adalah faktor kemudahan dan kepercayaan, faktor kualitas produk, faktor lokasi dan promosi, faktor persepsi konsumen, faktor kebudayaan, faktor keluarga, faktor kualitas layanan, faktor referensi, faktor pendapatan, faktor harga, dan faktor kenyamanan.
The creative economy sector or creative industry is an industry that is developing in Indonesia. The Ministry of Tourism and Creative Economy classifies the creative economy sector into 17 sub-sectors, namely (1) Applications, (2) Architecture, (3) Visual Communication Design, (4) Product Design, (5) Interior Design, (6) Photography, (7 ) Music, (8) Craft, (9) Culinary, (10) Fashion, (11) Publishing, (12) Film, Animation and Video, (13) Advertising, (14) Interactive Games, (15) Performing Arts, (16) Fine Arts, and (17) TV and Radio. Of the many sub-sectors that exist, there are three that are the most dominant, namely culinary, fashion, and craft. Resina Arte is one of the business units engaged in crafts. Its main products are coasters or coasters. Unfortunately, as time goes by, the sales of Resina Arte are decreasing. Therefore, this research was conducted to find out what makes people want to decide to buy coaster products. The purpose of this study was to determine what factors shape the decision to purchase coaster products. This research is included in the category of quantitative research where all of this research will use data, numbers, images, and other things related to statistics. The number of respondents needed in this study was 110 respondents, but because of the enthusiasm of the respondents, the respondents collected became 128 respondents. Therefore, this study used 128 respondents. This study uses a questionnaire instrument as a way to collect data from respondents. After the data is taken, the data is processed using SPSS. The number of initial variables used was 22 with a total of 55 indicators. The results showed that there are 11 factors that shape the decision to purchase coaster products. These factors are convenience and trust factor, product quality factor, location and promotion factor, consumer perception factor, cultural factor, family factor, service quality factor, reference factor, income factor, price factor, and convenience factor.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8651</guid>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Analisis Faktor - Faktor yang Membentuk Keputusan Pembelian pada Produk Iphone</title>
<link>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8650</link>
<description>Analisis Faktor - Faktor yang Membentuk Keputusan Pembelian pada Produk Iphone
HANSEN, MONICA VIVIAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang membuat konsumen melakukan pembelian pada produk IPhone, sehingga terjadi Keputusan Pembelian. Peneliti menggunakan 5 variabel yang diperkirakan merupakan faktor-faktor yang membentuk Keputusan Pembelian pada produk Iphone. Variabel-variabel tersebut adalah Luxury, Ekosistem, Fitur Produk, Keamanan, Kualitas Produk. Penelitian ini dilaksanakan secara kuantitatif yaitu dengan metode analisis faktor. Teknik yang digunakan dalam pengambilan sampel yaitu dengan menggunakan purposive sampling. Metode pengambilan data yaitu dengan cara membagikan link g-form kepada 119 responden yang sesuai dengan kriteria yaitu pengguna IPhone seri 12-14 pro max, berusia 18-30 tahun, laki-laki dan perempuan. Hasil dari penelitian ini, dari kelima variabel yang digunakan, semua variabel merefleksikan keputusan pembelian pada produk IPhone yang dibuktikan dengan nilai faktor Luxury sebesar 0.935, faktor Ekosistem sebesar 0.958, faktor Fitur produk sebesar 0.986, faktor Keamanan sebesar 0.936, dan faktor Kualitas Produk sebesar 0.967.
The purpose of this research is to find out what factors that make consumers do purchase on IPhone products so that purchase decision occurs. Researcher uses 5 variables which are estimated to be factors that form purchase decision on IPhone products. These variables are Luxury, Ecosystem, Product Features, Security, Product Quality. This research is done quantitatively, that is, with factor analysis method. The technique that is used in sampling is by using purposive sampling. Data collection method is by distributing g-form link methode to 119 respondents who are appropriate with the criteria, that is, IPhone users of 12-14 pro max series, age of 18 to 30 years old, men and women. The result of this research, of the five variables that are used, all variables reflect purchase decision on IPhone products that is proved by the value of Luxury factor of 0.935, the Ecosystem factor of 0.958, the Product Feature factor of 0.986, the Safety factor of 0.936, and the Product Quality factor of 0.967.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8650</guid>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Analisis Faktor - Faktor yang Membentuk Engagement pada Followers Instagram @UC_IBMRC</title>
<link>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8649</link>
<description>Analisis Faktor - Faktor yang Membentuk Engagement pada Followers Instagram @UC_IBMRC
PUTRI, IDYA BRILIANI
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang merefleksikan Engagement Followers @UC_IBMRC. Variabel pada penelitian ini yaitu Content, Influence of Branding, Communicative Messaging, Edukasi, dan Visual. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis faktor. Metode pengambilan data penelitian ini adalah dengan membagikan kuesioner digital kepada 354 responden dari populasi 3057 followers Instagram @UC_IBMRC pada saat itu. Hasil dari penelitian ini adalah diketahui semua variabel merupakan faktor yang merefleksikan Engagement Followers @UC_IBMRC. Hasil penelitian ini ditujukan untuk tim Instagram @UC_IBMRC dalam pengembangan strategi.
The purpose of this research is to find out the factors that reflects Engagement Followers @UC_IBMRC. The variables in this research are Content, Influence of Branding, Communicative Messaging, Education, and Visual. The research method that is used is factor analysis. Data collection method in this research is by distributing digital questionnaires to 354 respondents from the population of 3057 Instagram @UC_IBMRC followers at that time. The result of this research is found that all variables are factors that reflect Engagement Followers @UC_IBMRC. The result of this research is referred to Instagram team @UC_IBMRC in developing strategy.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8649</guid>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Analisis Disrupsi Layanan SVoD terhadap Customer Loyalty XXI Ditinjau dari Customer Perceived Value</title>
<link>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8648</link>
<description>Analisis Disrupsi Layanan SVoD terhadap Customer Loyalty XXI Ditinjau dari Customer Perceived Value
PARAMITHA, TETA MAHARANI
Saat ini telah memasuki masa dimana perubahan dan perkembangan menjadi suatu hal yang biasa. Banyak sekali cara-cara konvensional yang telah ditinggalkan untuk beralih ke cara yang lebih modern. Fenomena ini juga dapat terlihat pada industri hiburan khususnya industri perfilman. Bioskop yang sebelumnya merupakan saluran distribusi utama film box office harus bersaing dengan subscription video on demand (SVOD) yang merupakan layanan online streaming film dan serial TV. Jaringan bioskop terbesar di Indonesia, Cinema XXI, tentunya tidak luput dari ancaman disrupsi ini. Menggunakan sampel 215 responden dari populasi irisan pelanggan Cinema XXI yang juga memiliki langganan layanan SVOD. Penelitian ini bertujuan untuk meninjau adanya efek mediasi yang diberikan oleh subscription video on demand pada hubungan customer perceived value dan customer loyalty dari Cinema XXI. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode analisis Structural Equation Modeling (SEM). Data primer diambil langsung dari responden menggunakan kuisioner berbasis Google form untuk kemudian dianalisis menggunakan perangkat lunak JASP. Hasil penelitian menunjukkan bahwa subscription video on demand tidak memberikan efek mediasi yang signifikan pada hubungan customer perceived value dan customer loyalty. Subscrption video on demand juga tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap customer loyalty. Sementara tanpa mediasi, customer perceived value memberikan pengaruh yang signifikan terhadap customer loyalty dan subscription video on demand secara langsung.
Recently has entered the era in which the chance and development become common thing. There are a lot conventional ways that have been left to shift to more modern method. This phenomenon also can be seen in entertainment industry especially film industry. The previous cinema is the main distribution channel of box office film has to compete with Subscription Video on Demand (SVOD) that is online streaming film and serial TV service. The biggest cinema network in Indonesia, Cinema XXI certainly is not resistant from this disruption threat. Using the sample of 215 respondents from the sliced population of Cinema XXI customers that have also SVOD service subscription. The purpose of this research is to review the mediation effect that is given by subscription video on demand on the relation between customer perceived value and customer loyalty of Cinema XXI. This research is a quantitative research with Structural Equation Modeling analysis method. Primary data is taken directly from the respondents who use Google form based on questionnaire to be analyzed later using JASP software. The results of the research show that subscription video on demand do not have give significant mediation effect on the relation between customer perceived value and customer loyalty. Subscription video on demand also does not have give significant effect on customer loyalty. Temporarily without mediation, customer perceived value gives significant effect on customer loyalty and subscription video on demand directly
</description>
<pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8648</guid>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</channel>
</rss>
