<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0">
<channel>
<title>International Business Management</title>
<link>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/1647</link>
<description>International Business Management</description>
<pubDate>Sun, 05 Apr 2026 16:17:38 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-04-05T16:17:38Z</dc:date>
<item>
<title>EFFECT OF SERVICE QUALITY, PERCEIVED TRUST , AND PERCEIVED USEFULNESS TOWARDS CUSTOMER’S PURCHASE INTENTION OF JAPANESE ANIME MERCHANDISE ONLINE SHOPPING</title>
<link>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/9309</link>
<description>EFFECT OF SERVICE QUALITY, PERCEIVED TRUST , AND PERCEIVED USEFULNESS TOWARDS CUSTOMER’S PURCHASE INTENTION OF JAPANESE ANIME MERCHANDISE ONLINE SHOPPING
Sampouw, Veby Aurora Azure
This research conducted in order to analyze the significance between servicequality, perceived trust, and perceived usefulness towards customer’s purchaseintention ofJapanese Animemerchandise online shopping. In order to collect thedata, the researcher distributed a questionnaire through an online survey usinggoogle form to most likely 102 respondents who had already purchaseAnimeMerchandisepreviouslywiththe average age of 22-26 years old respondents. Usinga purposive sampling method.This research used factors analysis to analyze, it is resulted with five factors,though the total chosen reliable factors are three which are the mostimpact to thisresearch which are service quality, perceived trust, and perceived usefulness.The multipleregressionresulted thatservice quality (sig value= 0.667),perceived trust(sig value= 0.445), and perceived usefulness (sig value= 0.401) havea significantrelationship towards purchase intention
Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis signifikansi antara layanankualitas, kepercayaan yang dirasakan, dan kegunaan yang dirasakan terhadappembelian pelangganniat belanja online merchandise Anime Jepang. Untukmengumpulkandata, peneliti menyebarkan kuesioner melalui survei onlinemenggunakangoogle form untuk kemungkinan besar 102 responden yang sudahmembeli AnimeDagangan sebelumnya dengan rata-rata usia responden 22-26tahun. Menggunakanmetodepurposive sampling.Penelitian ini menggunakan analisis faktor untuk menganalisis, dihasilkanlimafaktor,Meskipun total faktor reliabel yang dipilih adalah tiga yang palingberpengaruh terhadap hal inipenelitian yang kualitas layanan,Perceived Trust,Perceived Usefulness.Regresi berganda menghasilkan kualitaspelayanan (nilai sig = 0,667),kepercayaan yang dirasakan (nilai sig= 0,445), dan manfaat yang dirasakan (nilaisig= 0,401) memilikihubungan yang signifikan terhadap niat beli.
</description>
<pubDate>Sat, 01 Jan 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/9309</guid>
<dc:date>2022-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Analisis Faktor-Faktor yang Membentuk Keputusan Pembelian Produk Coaster</title>
<link>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8651</link>
<description>Analisis Faktor-Faktor yang Membentuk Keputusan Pembelian Produk Coaster
SUTJITRO, BRYAN DAVE
Sektor ekonomi kreatif atau industri kreatif adalah industri yang sedang berkembang di Indonesia. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif mengklasifikasikan sektor ekonomi kreatif menjadi 17 sub sektor yaitu (1) Aplikasi, (2) Arsitektur, (3) Desain Komunikasi Visual, (4) Desain Produk, (5) Desain Interior, (6) Fotografi, (7) Musik, (8) Kriya, (9) Kuliner, (10) Fesyen, (11) Penerbitan, (12) Film, Animasi, dan Video, (13) Periklanan, (14) Permainan Interaktif, (15) Seni Pertunjukan, (16) Seni Rupa, dan (17) TV dan Radio. Dari sekian banyak sub sektor yang ada, ada tiga yang paling dominan yaitu kuliner, fesyen, dan kriya. Resina Arte adalah salah satu unit usaha yang bergerak di bidang kriya. Produk utamanya adalah coaster atau tatakan gelas. Sayangnya, seiring berjalannya waktu, penjualan dari Resina Arte semakin menurun. Oleh karena itu penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apa saja yang membuat masyarakat mau memutuskan untuk membeli produk coaster. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor apa saja yang membentuk keputusan pembelian produk coaster. Penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian kuantitatif dimana seluruh penelitian ini akan menggunakan data, angka, gambar, dan hal lain yang terkait dengan ilmu statistika. Jumlah responden yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah 110 responden, namun karena antusiasnya responden, maka responden yang terkumpul menjadi 128 responden. Oleh karena itu, penelitian ini menggunakan 128 responden. Penelitian ini menggunakan instrumen kuesioner sebagai cara untuk mengambil data dari responden. Setelah data diambil, data diolah dengan menggunakan SPSS. Jumlah variabel awal yang digunakan ada 22 dengan total indikator mencapai 55 indikator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 11 faktor yang membentuk keputusan pembelian produk coaster. Faktor tersebut adalah faktor kemudahan dan kepercayaan, faktor kualitas produk, faktor lokasi dan promosi, faktor persepsi konsumen, faktor kebudayaan, faktor keluarga, faktor kualitas layanan, faktor referensi, faktor pendapatan, faktor harga, dan faktor kenyamanan.
The creative economy sector or creative industry is an industry that is developing in Indonesia. The Ministry of Tourism and Creative Economy classifies the creative economy sector into 17 sub-sectors, namely (1) Applications, (2) Architecture, (3) Visual Communication Design, (4) Product Design, (5) Interior Design, (6) Photography, (7 ) Music, (8) Craft, (9) Culinary, (10) Fashion, (11) Publishing, (12) Film, Animation and Video, (13) Advertising, (14) Interactive Games, (15) Performing Arts, (16) Fine Arts, and (17) TV and Radio. Of the many sub-sectors that exist, there are three that are the most dominant, namely culinary, fashion, and craft. Resina Arte is one of the business units engaged in crafts. Its main products are coasters or coasters. Unfortunately, as time goes by, the sales of Resina Arte are decreasing. Therefore, this research was conducted to find out what makes people want to decide to buy coaster products. The purpose of this study was to determine what factors shape the decision to purchase coaster products. This research is included in the category of quantitative research where all of this research will use data, numbers, images, and other things related to statistics. The number of respondents needed in this study was 110 respondents, but because of the enthusiasm of the respondents, the respondents collected became 128 respondents. Therefore, this study used 128 respondents. This study uses a questionnaire instrument as a way to collect data from respondents. After the data is taken, the data is processed using SPSS. The number of initial variables used was 22 with a total of 55 indicators. The results showed that there are 11 factors that shape the decision to purchase coaster products. These factors are convenience and trust factor, product quality factor, location and promotion factor, consumer perception factor, cultural factor, family factor, service quality factor, reference factor, income factor, price factor, and convenience factor.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8651</guid>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Analisis Faktor - Faktor yang Membentuk Keputusan Pembelian pada Produk Iphone</title>
<link>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8650</link>
<description>Analisis Faktor - Faktor yang Membentuk Keputusan Pembelian pada Produk Iphone
HANSEN, MONICA VIVIAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang membuat konsumen melakukan pembelian pada produk IPhone, sehingga terjadi Keputusan Pembelian. Peneliti menggunakan 5 variabel yang diperkirakan merupakan faktor-faktor yang membentuk Keputusan Pembelian pada produk Iphone. Variabel-variabel tersebut adalah Luxury, Ekosistem, Fitur Produk, Keamanan, Kualitas Produk. Penelitian ini dilaksanakan secara kuantitatif yaitu dengan metode analisis faktor. Teknik yang digunakan dalam pengambilan sampel yaitu dengan menggunakan purposive sampling. Metode pengambilan data yaitu dengan cara membagikan link g-form kepada 119 responden yang sesuai dengan kriteria yaitu pengguna IPhone seri 12-14 pro max, berusia 18-30 tahun, laki-laki dan perempuan. Hasil dari penelitian ini, dari kelima variabel yang digunakan, semua variabel merefleksikan keputusan pembelian pada produk IPhone yang dibuktikan dengan nilai faktor Luxury sebesar 0.935, faktor Ekosistem sebesar 0.958, faktor Fitur produk sebesar 0.986, faktor Keamanan sebesar 0.936, dan faktor Kualitas Produk sebesar 0.967.
The purpose of this research is to find out what factors that make consumers do purchase on IPhone products so that purchase decision occurs. Researcher uses 5 variables which are estimated to be factors that form purchase decision on IPhone products. These variables are Luxury, Ecosystem, Product Features, Security, Product Quality. This research is done quantitatively, that is, with factor analysis method. The technique that is used in sampling is by using purposive sampling. Data collection method is by distributing g-form link methode to 119 respondents who are appropriate with the criteria, that is, IPhone users of 12-14 pro max series, age of 18 to 30 years old, men and women. The result of this research, of the five variables that are used, all variables reflect purchase decision on IPhone products that is proved by the value of Luxury factor of 0.935, the Ecosystem factor of 0.958, the Product Feature factor of 0.986, the Safety factor of 0.936, and the Product Quality factor of 0.967.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8650</guid>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Analisis Faktor - Faktor yang Membentuk Engagement pada Followers Instagram @UC_IBMRC</title>
<link>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8649</link>
<description>Analisis Faktor - Faktor yang Membentuk Engagement pada Followers Instagram @UC_IBMRC
PUTRI, IDYA BRILIANI
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang merefleksikan Engagement Followers @UC_IBMRC. Variabel pada penelitian ini yaitu Content, Influence of Branding, Communicative Messaging, Edukasi, dan Visual. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis faktor. Metode pengambilan data penelitian ini adalah dengan membagikan kuesioner digital kepada 354 responden dari populasi 3057 followers Instagram @UC_IBMRC pada saat itu. Hasil dari penelitian ini adalah diketahui semua variabel merupakan faktor yang merefleksikan Engagement Followers @UC_IBMRC. Hasil penelitian ini ditujukan untuk tim Instagram @UC_IBMRC dalam pengembangan strategi.
The purpose of this research is to find out the factors that reflects Engagement Followers @UC_IBMRC. The variables in this research are Content, Influence of Branding, Communicative Messaging, Education, and Visual. The research method that is used is factor analysis. Data collection method in this research is by distributing digital questionnaires to 354 respondents from the population of 3057 Instagram @UC_IBMRC followers at that time. The result of this research is found that all variables are factors that reflect Engagement Followers @UC_IBMRC. The result of this research is referred to Instagram team @UC_IBMRC in developing strategy.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8649</guid>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</channel>
</rss>
