<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0">
<channel>
<title>Fakultas Teknologi Informasi</title>
<link>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/3328</link>
<description/>
<pubDate>Mon, 06 Apr 2026 12:04:44 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-04-06T12:04:44Z</dc:date>
<item>
<title>SISTEM REKOMENDASI RUTE MULTIDESTINASI TRAVELING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DAN GOOGLE MAPS API</title>
<link>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/9121</link>
<description>SISTEM REKOMENDASI RUTE MULTIDESTINASI TRAVELING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DAN GOOGLE MAPS API
Cahyani, Catharina Adinda Mega
Google Maps banyak digunakan untuk menunjukkan arah ketika mengemudi. Pada beberapa kesempatan, tujuan destinasi yang ingin dicapai pengguna kala mengemudi, lebih dari satu atau dua. Sayangnya, Google Maps belum menyediakan rekomendasi rute apabila pengguna hendak mencari rute terpendek dari multidestinasi atau tujuan pemberhentian atau destinasi lebih dari dua. Berangkat dari kekurangan Google Maps yang tidak dapat mengurutkan urutan rute multidestinasi dengan jarak terpendek, maka diciptakan inovasi dengan algoritma genetika pada pemecahan masalah kategori Traveling Salesman Problem. Proses dalam algoritma genetika penyelesaian Traveling Salesman Problem di antaranya; pengumpulan data dari sumber dokumen primer, implementasi ETL, implementasi algoritma genetika, dan pengujian algoritma genetika dengan algoritma pembanding. Data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dari paket tur wisata sehari “Banyuwangi City Tour” dari PT. PRATAMA WISATA LINTASNUSA. Penelitian ini menghasilkan rekomendasi rute destinasi dengan jarak tempuh real-time terpendek dengan waktu komputasi singkat. Algoritma genetika yang telah diprogram akan dibandingkan dengan algoritma penyelesaian Traveling Salesman Problem lainnya, yaitu Nearest Neighbour dan Brute Force. Berdasarkan hasil pengujian dengan data primer, algoritma genetika terbukti mampu menyelesaikan permasalahan Traveling Salesman Problem dengan rata-rata jarak terpendek dan sama dengan solusi dari algoritma Brute Force, yaitu 42,759 kilometer. Algoritma genetika juga berhasil merekomendasikan rute destinasi dengan jarak tempuh real-time yang lebih pendek atau solusi yang lebih optimal dibandingkan dengan algoritma Nearest Neighbour tetapi algoritma genetika memakan waktu komputasi 0,9 detik lebih lambat daripada algoritma Nearest Neighbour.
Google Maps is widely used to show directions when driving. On some occasions, the destination that the user wants to reach while driving, more than one or two. Unfortunately, Google Maps does not provide route recommendations if users want to find the shortest route from multiple destinations or stop destinations or more than two destinations. Departing from the shortcomings of Google Maps that cannot sort the sequence of multidestination routes with the shortest distance, the researcher created an innovation with a genetic algorithm in solving the problem of the Traveling Salesman Problem category. The processes in the genetic algorithm of solving the Traveling Salesman Problem include data collection from primary document sources, ETL implementation, genetic algorithm implementation, and genetic algorithm testing with comparison algorithms. The data to be used in this study is primary data from the day tour package "Banyuwangi City Tour" from PT. LINTASNUSA TOURISM PRIMARY. This research produces recommendations for destination routes with the shortest real-time travel distance with short computational time. The genetic algorithm that has been programmed will be compared with other Traveling Salesman Problem solving algorithms, namely Nearest Neighbor and Brute Force. Based on the results of testing with primary data, the genetic algorithm is proven to be able to solve the Traveling Salesman Problem problem with the shortest average distance and the same as the solution of the Brute Force algorithm, which is 42.759 kilometers. The genetic algorithm also successfully recommended destination routes with shorter real-time travel distances or more optimal solutions compared to the Nearest Neighbor algorithm, but the genetic algorithm took 0.9 seconds slower computational time than the Nearest Neighbor algorithm.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/9121</guid>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN DAN STOK UNTUK UD. AMERTA YOGA</title>
<link>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/9120</link>
<description>RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN DAN STOK UNTUK UD. AMERTA YOGA
Adnyana, I Wayan Bayu
Perkembangan era digitalisasi sudah merambah ke usaha-usaha yang dijalankan saat ini. Salah satu yang berkembang saat ini adalah sistem penjualan dan manajemen stok yang terus mengalami peningkatan yang lebih baik. Sistem tradisional menggunakan nota tulis untuk melakukan transaksi dan mencatat manual setiap produk sudah mulai ditinggalkan saat ini dan beralih ke sistem yang lebih modern. Salah satunya yang akan melakukan transformasi digital saat ini UD. Amerta Yoga yang menjadi objek penelitian saat ini. Usaha ini bergerak dibidang jual beli daging unggas, pakan, dan obat-obatan. Hingga saat ini usaha ini masih menggunakan sistem tradisional dengan menggunakan nota manual dan stok yang hanya dicatat masuknya barang saja. Guna mendukung transformasi digital perlunya peran untuk maju sehingga dapat memudahkan dan mengefisienkan dari segi biaya, waktu dan kerapian. Maka dengan itu perlu adanya sistem penjualan yang terintegrasi dengan stok yang ada. Sehingga ketersedian barang menjadi kunci dalam sistem penjualan ini. UD. Amerta Yoga juga saat ini melayani pemesanan produk yang nantinya bisa diambil di waktu yang akan dijanjikan. Selain itu terdapat fitur yang membuat konversi stok untuk produk yang akan dijual secara ecer nantinya. Program yang nantinya akan dibuat akan menggunakan perangkat Ipad, selain karena ketersediaan device, Ipad juga lebih mudah dioperasikan oleh pemilik yang memahami teknologi dengan hanya klik pada layar dan memiliki tampilan yang luas. Setelah melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dihasilkan dengan menggunakan metode UMUX, menghasilkan beberapa kesimpulan diantaranya untuk pernyataan tentang aplikasi memenuhi kebutuhan user mendapatkan nilai 4, artinya aplikasi yang telah dibuat setuju bahwa telah memenuhi kebutuhan UD. Amerta Yoga untuk fitur penjualan, pemesanan, dan pencatatan stok. Untuk pernyataan tentang aplikasi yang dibuat membuat frustasi user ketika menggunakannya mendapatkan nilai 2, artinya user tidak setuju tentang hal itu.Untuk tentang aplikasi mudah digunakan mendapatkan nilai 3.5, artinya user mengarah ke setuju bahwa aplikasi mudah digunakan. Dan tentang aplikasi yang dibuat membutuhkan waktu lama ketika menggunakan mendapatkan nilai 2, artinya user tidak setuju bahwa membutuhkan waktu lama ketika menggunakaanya.
The development of the digitalization era has penetrated into the businesses that are currently being run. One that is currently developing is a sales and stock management system that continues to experience better improvements. The traditional system of using written notes to make transactions and manually record each product is now being abandoned and switched to a more modern system. One of them who will carry out digital transformation at this time is UD. Amerta Yoga which is the object of current research. This business is engaged in the sale and purchase of poultry meat, feed, and medicines. Until now, this business still uses a traditional system using manual notes and stock, which only records the entry of goods. In order to support digital transformation, the role needs to be advanced so that it can make it easier and more efficient in terms of cost, time and neatness. So with that it is necessary to have a sales system that is integrated with existing stock. So that the availability of goods is key in this sales system. UD. Amerta Yoga is also currently serving product orders which can later be picked up at the promised time. In addition, there is a feature that makes stock conversions for products that will be sold retail later. The program that will be created will use the Ipad device, apart from the availability of the device, the Ipad is also easier to operate by owners who understand technology by simply clicking on the screen and having a wide view. After testing the application that was produced using the UMUX method, it resulted in several conclusions including the statement about the application meeting user needs getting a value of 4, meaning that the application that had been made agreed that it had met UD's needs. Amerta Yoga for sales, ordering, and stock recording features. For the statement about the application that is made to frustrate the user when using it, it gets a value of 2, meaning that the user disagrees about it. Statement about the easy-to-use application gets a value of 3.5, meaning that the user leads to agree that the application is easy to use. And regarding the application that is made takes a long time when using it gets a value of 2, meaning that the user does not agree that it takes a long time to use it.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/9120</guid>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>RANCANG BANGUN SITUS PENJUALAN OLEHOLEH PADA DEPOT RUDY H.BANJARMASIN</title>
<link>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/9119</link>
<description>RANCANG BANGUN SITUS PENJUALAN OLEHOLEH PADA DEPOT RUDY H.BANJARMASIN
Hermanto, Justino
Dalam objek studi ini berfokus pada perbaikan proses penjualan dan pencatatan di Depot Rudy H, sebuah toko oleh-oleh di Banjarmasin, Kalimantan Selatan. Saat ini, toko ini masih menggunakan metode manual dalam pencatatan pembelian dan penjualan, yang mengakibatkan ketidaktepatan pencatatan. Studi ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan merancang dan membangun sebuah website penjualan. Website ini dirancang khusus untuk membantu Depot Rudy H dalam meningkatkan efisiensi proses penjualan, pencatatan, dan pembuatan laporan. Dengan desain yang sesuai dan tepat, diharapkan website ini dapat menjadi solusi yang efektif dalam memperbaiki dan meningkatkan kinerja toko, serta memberikan pengalaman belanja yang lebih baik bagi pelanggan. Website penjualan yang dibuat digunakan dalam proses penjualan oleh-oleh pada depot Rudy.H Banjarmasin dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan Bootstrap untuk desain UI. Website tersebut memiliki fitur fitur yang dapat menambah barang atau oleh-oleh yang dijual, melakukan perubahan harga oleh-oleh yang dijual, melakukan penambahan stok penjualan, melakukan pencatatan penjualan yang terjadi, serta beberapa laporan seperti laporan barang terlaris untuk melihat produk yang paling sering dibeli oleh pelanggan. Sistem juga akan otomatis merubah stok jika terjadi penjualan produk. Hasil dari uji coba dari website situs penjualan oleh-oleh depot Rudy.H Banjarmasin telah berhasil diterapkan pada depot. Dalam proses uji coba, website berjalan dengan baik, lancar, dan berjalan efektif dalam memperbaiki dan meningkatkan kinerja toko untuk owner toko dalam proses penjualan, pencatatan, dan pembuatan laporan.
In this study, the focus is on improving the sales and record-keeping processes at Depot Rudy H, a souvenir shop in Banjarmasin, South Kalimantan. Currently, the store relies on manual methods for recording purchases and sales, leading to inaccuracies in documentation. The aim of this study is to address these issues by designing and building a sales website. This website is specifically crafted to assist Depot Rudy H in enhancing the efficiency of sales processes, recordkeeping, and report generation. With a suitable and precise design, it is expected that this website can be an effective solution in improving and enhancing the store's performance, providing a better shopping experience for customers. The sales website created for the souvenir shop at Depot Rudy.H Banjarmasin is developed using the PHP programming language and Bootstrap for UI design. The website includes features that allow for adding or editing items for sale, adjusting the prices of items, updating sales inventory, recording sales transactions, and generating various reports such as the best-selling items report to identify products frequently purchased by customers. The system also automatically adjusts inventory levels after product sales. The results of the trial implementation of the souvenir shop's sales website at Depot Rudy.H Banjarmasin have been successfully applied to the store. During the trial, the website operated smoothly and effectively, significantly improving the store owner's processes in sales, record-keeping, and report generation.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/9119</guid>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>USABILITY TESTING PADA APLIKASI HRM “TALENTA” MENGGUNAKAN METODE COGNITIVE WALKTHROUGH</title>
<link>https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/9118</link>
<description>USABILITY TESTING PADA APLIKASI HRM “TALENTA” MENGGUNAKAN METODE COGNITIVE WALKTHROUGH
Lim, Alex Sander
Human Resource Management (HRM) merupakan salah satu bagian yang sangat penting dalam sebuah organisasi. Dalam era digital, HRM dapat dilakukan dengan lebih efisien melalui aplikasi mobile yang memungkinkan akses ke data karyawan, proses HRM, ataupun pengabsenan secara online. Sistem presensi sangatlah penting dalam sebuah perusahaan untuk memantau kehadiran dan kinerja karyawan. Teknologi pendukung seperti komputer, internet, dan gadget menjadi salah satu sarana yang wajib untuk mengakses ke sistem presensi tersebut. Akan tetapi, kemampuan suatu aplikasi mobile HRM untuk berhasil bergantung pada faktor Usability atau kemudahan penggunaan oleh pengguna. Hasil dari penelitian ini dapat menunjukkan permasalahan dalam aplikasi, tingkat kemampuan pengguna, dan seberapa efektif pengguna dalam berinteraksi dalam aplikasi tersebut. Talenta merupakan salah satu platform bisnis dari Mekari yang memberikan solusi lengkap untuk seluruh permasalahan manajemen Sumber Daya Manusia (SDM) dan payroll. Talenta menjadi sebuah aplikasi yang akan dipakai untuk dilakukan Usability Testing menggunakan Cognitive Walkthrough. Tahapan awal dalam memulai Usability Testing pada aplikasi Talenta berbasis mobile dengan metode Cognitive Walkthrough dimulai dengan melakukan studi literatur, pembelajaran sistem atau aplikasi, lalu dibuat soal skenario berdasarkan sistem. Kemudian, responden akan diminta untuk menyelesaikan soal skenario tersebut. Data skenario yang dikumpulkan meliputi; data kesuksesan dalam menyelesaikan skenario, data kesalahan dalam menyelesaikan skenario, dan data waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan skenario. Terakhir, akan dilanjutkan dengan tahapan wawancara kepada responden terhadap skenario yang telah dilakukan. Data skenario dan wawancara akan dianalisis untuk dihitung aspek efektivitas dan efisiensi terhadap aplikasi Talenta. Setelah tahapan analisis, maka pengguna akan diberikan kuesioner System Usability Scale (SUS) untuk dijawab menggunakan Google Form menggunakan skala likert. Hasil dari kuesioner tersebut akan dianalisis menggunakan perhitungan SUS, untuk kemudian diberikan saran dan kesimpulan dalam aspek kemampuan belajar pengguna. Setelah dilakukan Usability Testing terhadap aplikasi mobile Talenta menggunakan metode Cognitive Walkthrough dan SUS, didapatkan hasil sebagai berikut: efektivitas 78%; efisiensi 0,10 detik; dan tingkat kemampuan belajar 67. Talenta telah memenuhi kriteria kegunaan untuk aplikasi mobile secara umum, termasuk efektivitas dan efisiensi dalam penggunaan model ISO 9241-11. Namun, masih ada kekurangan dalam tingkat kemampuan belajar pengguna. Untuk meningkatkan kegunaan aplikasi ini, disarankan untuk mengubah tata letak, menu, menambahkan fitur, serta memperjelas beberapa fitur tampilan.
Human Resource Management (HRM) is a crucial component within an organization. In the digital era, HRM can be carried out more efficiently through mobile applications that provide access to employee data, HRM processes, and online attendance. Attendance systems are highly important in a company as they monitor employee attendance and performance. Supporting technologies such as computers, the internet, and gadgets have become essential for accessing the attendance system. However, the success of a mobile HRM application relies on its Usability factor and ease of use for users. The research findings can highlight application issues, user proficiency levels, and the effectiveness of user interaction with the application. Talenta is one of Mekari's business platforms that offers comprehensive solutions for all Human Resource Management and payroll issues. Talenta is an application used for Usability Testing using the Cognitive Walkthrough method. The initial stage of starting Usability Testing on the Talenta mobile application, based on the Cognitive Walkthrough method, involves conducting a literature review on the chosen method. This is followed by studying the system or application that will be the focus of the research. Scenario questions will be created, and respondents will be given time to complete these scenario questions. The collected scenario data will include information on the success of completing the scenarios, errors encountered, and the time taken to complete them. Subsequently, interviews with respondents will be conducted based on the scenario tasks. The scenario task results and interview data will be analyzed to provide suggestions and conclusions regarding the effectiveness and efficiency aspects of the Talenta application. Following the analysis stage regarding effectiveness and efficiency, users will be given a SUS (System Usability Scale) questionnaire to be answered using Google Form with a Likert scale. The questionnaire results will be analyzed using SUS calculations to provide suggestions and conclusions regarding user learnability. Usability Testing on the Talenta mobile app using the Cognitive Walkthrough and SUS methods demonstrated an effectiveness rate of 78%, an efficiency rate of 0.10 seconds, and a user learnability score of 67. Talenta meets general Usability criteria for a mobile application, including effectiveness and efficiency according to the ISO 9241-11 model. However, there are still improvements needed in terms of user learnability. Recommendations include modifying the layout and menus, adding features, and clarifying certain display features to enhance the Usability of the application.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/9118</guid>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</channel>
</rss>
