• Login
    View Item 
    •   DSpace Home
    • Skripsi, Tesis dan Disertasi
    • Fakultas Teknologi Informasi
    • Teknologi Informasi
    • View Item
    •   DSpace Home
    • Skripsi, Tesis dan Disertasi
    • Fakultas Teknologi Informasi
    • Teknologi Informasi
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    RANCANG BANGUN APLIKASI BANTU PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR

    Thumbnail
    View/Open
    Abstrak (1.733Mb)
    Bab I (1.790Mb)
    Bab II (2.165Mb)
    Bab III (2.356Mb)
    Bab IV (2.372Mb)
    Bab V (1.817Mb)
    Daftar Gambar (1.729Mb)
    Daftar Isi (1.728Mb)
    Daftar Pustaka (1.829Mb)
    Pernyataan Keaslian Tugas Akhir (1.827Mb)
    Persetujuan Dosen Pembimbing (1.811Mb)
    Persetujuan Tim Penguji (1.733Mb)
    Date
    2014
    Author
    Juwono, Priscillia Agnes
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    Jumlah pengguna Android mengalami peningkatan setiap tahunnya secara global (Pichair, 2013). Peningkatan pengguna tersebut juga terjadi di Indonesia (Gideon, 2013). Selain itu, smartphone Android masih terus mendominasi pasaran. Pada kuartal ketiga tahun 2013 ini, jumlah pengguna Android sebanyak 81.3% dengan jumlah 204.4 juta unit (Baihaki, 2013). Jumlah tersebut berhasil mengalahkan platform mobile lainnya, seperti iOS, Blackberry, atau Windows Phone. Para pengguna smartphone Android memanfaatkan banyak aplikasi yang tersedia, salah satunya adalah game atau pelajaran bahasa asing. Bahasa Jepang termasuk di dalamnya Pada tahun 1868 saat terjadi Restorasi Meiji, Jepang memberlakukan politik pintu terbuka dan mengejar ketertinggalan dari negara Barat dan Negara Barat tertarik dengan budaya Jepang tradisional. Pada tahun 1942 sampai dengan tahun 1945, Jepang ambil bagian pada perang dunia kedua. Pada tahun 1945, Jepang menyerah karena Amerika dan sekutu menjatuhkan bom di Hirosima dan Nagasaki. Setelah itu, Jepang berusaha untuk bangkit kembali dan budaya Jepang, baik yang tradisional maupun yang modern menyebar ke seluruh dunia. Dengan kondisi di atas, peneliti membuat game edukasi Bahasa Jepang pada Android sehingga masyarakat yang tertarik belajar Bahasa Jepang bisa mengggunakannya di mana saja dan kapan saja. Teori yang akan digunakan adalah teori Taksonomi Bloom New Version sampai dengan level understanding (memahami). Kurikulum yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah buku Minna no Nihongo I. Buku ini digunakan untuk tingkat dasar dalam belajar Bahasa Jepang. Metode penelitian yang akan digunakan adalah studi literatur, perancangan dan desain, pembuatan game edukasi Bahasa Jepang, pengujian fungsional, pembuatan kesimpulan, pembuatan laporan. Tujuan akhir dari tugas akhir ini adalah menghasilkan game edukasi Bahasa Jepang sebagai media penunjang pembelajaran bahasa Jepang.
    URI
    http://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/5556
    Collections
    • Teknologi Informasi

    Copyright©  2017 - LPPM & Library Of Universitas Ciputra
    »»» UC Town CitraLand, Surabaya - Indonesia 60219 «««
    Powered by : FreeBSD | DSpace | Atmire
     

     

    Browse

    All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    Login

    Copyright©  2017 - LPPM & Library Of Universitas Ciputra
    »»» UC Town CitraLand, Surabaya - Indonesia 60219 «««
    Powered by : FreeBSD | DSpace | Atmire