• Login
    View Item 
    •   DSpace Home
    • Skripsi, Tesis dan Disertasi
    • Fakultas Industri Kreatif
    • Bisnis Desain Fashion
    • View Item
    •   DSpace Home
    • Skripsi, Tesis dan Disertasi
    • Fakultas Industri Kreatif
    • Bisnis Desain Fashion
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    PERANCANGAN PAKAIAN ANAK PEREMPUAN READY TO WEAR DENGAN TEMA PERMAINAN TRADISIONAL MENGGUNAKAN TEKNIK BORDIR UNTUK BRAND ATTHA

    Thumbnail
    View/Open
    Cover (170.5Kb)
    LEMBAR KEPENTINGAN AKADEMIS (181.7Kb)
    Pernyataan Keaslian (177.4Kb)
    Persetujuan Dosen Pembimbing (168.2Kb)
    Persetujuan Tim Penguji (176.6Kb)
    DAFTAR GAMBAR (536.7Kb)
    DAFTAR LAMPIRAN (236.5Kb)
    Daftar Tabel (289.5Kb)
    Abstrak (452.5Kb)
    Kata Pengantar (395.9Kb)
    Daftar Isi (574.2Kb)
    Bab 1 (1.624Mb)
    Bab 2 (11.84Mb)
    Bab 3 (8.846Mb)
    Bab 4 (2.268Mb)
    Bab 5 (436.7Kb)
    Daftar Pustaka (702.4Kb)
    lampiran (3.933Mb)
    Date
    2018
    Author
    Santa, Amanda
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    Perkembangan zaman yang semakin modern secara perlahan-lahan membuat kebudayaan Indonesia menjadi terlupakan, sebagai contoh permainan tradisional yang sudah jarang dimainkan oleh anak-anak saat ini. Kemajuan teknologi membuat anak betah berlama-lama menatap layar gawai sehingga anak tidak lagi memiliki minat akan permainan tradisional yang mengakibatkan permainan tradisional semakin tergerus dan tidak dikenal. Melihat keadaan ini maka dibuatlah perancangan produk pakaian anak yang menggunakan aplikasi permainan tradisional. Pengaplikasian permainan tradisional ini akan dilakukan menggunakan teknik bordir. Penggunaan permainan tradisional ini bertujuan untuk memperkenalkan kebudayaan Indonesia pada anak. Target market brand ini adalah orang yang berusia 25-40 tahun yang memiliki anak perempuan berusia 6-12 tahun. Pembuatan desain ini dilakukan menggunakan dua metode penelitian yaitu metode penelitian kuantitatif berupa survei dan metode kualitatif berupa observasi dan wawancara dengan narasumber. Proses pembentukan desain ini juga melalui penyesuaian tren dan melihat kebutuhan pakaian untuk anak perempuan pada zaman sekarang. Proses produksi sendiri melalui beberapa tahapan yaitu dari pembuatan moodboard, desain produk, pemilihan kain, pembuatan sampel, revisi dan hasil jadi produk. Melalui perancangan produk ini diharapkan dapat meningkatkan minat anak-anak mengenai permainan tradisional sejak dini.
    URI
    https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/1702
    Collections
    • Bisnis Desain Fashion

    Copyright©  2017 - LPPM & Library Of Universitas Ciputra
    »»» UC Town CitraLand, Surabaya - Indonesia 60219 «««
    Powered by : FreeBSD | DSpace | Atmire
     

     

    Browse

    All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    Login

    Copyright©  2017 - LPPM & Library Of Universitas Ciputra
    »»» UC Town CitraLand, Surabaya - Indonesia 60219 «««
    Powered by : FreeBSD | DSpace | Atmire