PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DI MUSEUM SATWA JATIM PARK 2 MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Abstract
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF DI MUSEUM SATWA JATIM PARK 2 MENGGUNAKAN
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Dengan dibukanya museum satwa Jawa Timur Park 2, semakin tersalurkan banyak
ilmu pengetahuan tentang satwa serta objek wisata rekreasi. Di dalam museum ini
terdapat berbagai diorama yang disertai keterangan identitas masing-masing binatang dari
seluruh penjuru benua secara komprehensif. Namun banyaknya jumlah diorama ini, pihak
pemasaran museum satwa Jatim Park 2 menyatakan bahwa pengunjung museum sangat
sulit dan terlalu lama untuk bisa mempelajari dengan membaca label keterangan satu per
satu tersebut. Teknologi Augmented Reality dapat menjadi salah satu suatu terobosan
media pembelajaran interaktif tentang satwa di museum satwa Jawa Timur Park 2.
Dengan adanya kebutuhan akan media pembelajaran yang dapat menarik minat
pengunjung untuk belajar sambil berekreasi tersebut, maka salah satu solusi adalah
kebutuhan akan adanya media pembelajaran interaktif dengan menggunakan teknologi
Augmented Reality. Teknologi dengan menggunakan bahasa pemrogaman C dan Action
Script 3.0 yang menggunakan libarary ARToolkit dan FLARToolkit serta bahasa
pemograman Virtual Reality Markup Language (VRML) untuk pemanggailan content
berjenis 3D yang didesain menggunakan perangkat lunak Autodesk 3Ds Max 2009 ini.
Hal ini dapat membuat pengunjung belajar di museum satwa Jawa Timur Park 2. Karena
teknologi Augmented Reality ini dapat mengandung konten visual animasi 3D dan video
yang memiliki keefektifan pembelajaran sebesar 95%, sementara itu hasil belajar melalui
indra pandang memiliki keefektifan 90% dan hanya 5% diperoleh melalui indera dengar
(Baugh dalam Achsin, 1986). Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk merancang dan
membuat media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality di museum satwa
Jawa Timur Park 2.
Proses metode penelitian yang akan digunakan adalah metode wawancara untuk
keperluan market dan technology research, metode observasi untuk mengetahui segala
kebutuhan hal teknologi, dan metode eksperimen untuk perihal desain, implementasi dan
testing. Sehingga dari proses penelitian ini, museum satwa Jatim Park 2 menggunakan
teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran.