| dc.contributor.author | Pratama, Kevin | |
| dc.date.accessioned | 2025-07-24T01:52:14Z | |
| dc.date.available | 2025-07-24T01:52:14Z | |
| dc.date.issued | 2013 | |
| dc.identifier.uri | https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8379 | |
| dc.description | Introduce math to children from an early age will have a positive impact for them. Many math problems encountered in everyday life, so the introduction of mathematics can train the ability to identify and analyze patterns, think logically and critically, and the ability to solve problems. With the importance and many benefits that come from mathematics, very unfortunate if there are many students who often feel mathematics learning takes place without the active participation of students (Walls, 2005). This is contrary to the right of the child to have the freedom of expression (UNICEF, 2002). Seeing today's mobile technology advances, the mathematics education application that can bring interesting mathematical material is expected to be an alternative learning medium for students. By using this application students can freely determine their learning speed, what they learn, when and where they use the application. Selection of mobile technology is also caused by the mobility advantages compared to other platforms, so that students can use this app anytime and anywhere. In this final project, author will make an educational math app compiled with some gamification like score, reward, and level that is expected to make the delivery of math materials becomes more interesting. Material in the game refers to the Standar Isi Matematika Sekolah Dasar that applicable and have been qualified for use in study by the Badan Standar Nasional Pendidikan in 2009. | en_US |
| dc.description.abstract | Mengenalkan matematika kepada anak sejak dini dapat memberikan dampak yang positif bagi mereka. Masalah matematika banyak ditemui di kehidupan sehari- hari, sehingga pengenalan matematika dapat melatih kemampuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis pola, berpikir logis dan kritis, dan kemampuan untuk memecahkan masalah. Melihat penting dan banyaknya manfaat yang didapatkan dari matematika, sangat disayangkan jika masih banyak siswa yang sering merasa pembelajaran matematika berlangsung secara kaku tanpa partisipasi aktif dari siswa (Walls, 2005) . Hal ini bertentangan dengan hak anak untuk memiliki kebebasan dalam berekspresi (UNICEF, 2002). Melihat kemajuan teknologi mobile saat ini, adanya aplikasi edukasi matematika yang dapat membawakan materi matematika secara menarik diharapkan dapat menjadi media belajar alternatif bagi siswa. Dengan menggunakan aplikasi ini siswa dapat secara bebas menentukan kecepatan belajar mereka, apa yang mereka pelajari, kapan dan dimana me reka menggunakan aplikasi ini. Pemilihan teknologi mobile juga disebabkan oleh kelebihannya dalam mobilitas dibandingkan dengan platform lain, sehingga siswa dapat menggunakan aplikasi ini kapan saja dan dimana saja. Pada tugas akhir ini akan dibuat sebuah aplikasi edukasi matematika yang disusun dengan beberapa gamifikasi seperti score, reward , dan level yang diharapkan dapat membuat penyampaian materi matematika menjadi lebih menarik. Materi game mengacu pada sumber yang sesuai dengan Standar Isi Matematika Sekolah Dasar yang berlaku dan telah memenuhi syarat kelayakan untuk digunakan dalam proses pembelajaran oleh Badan Standar Nasional Pendidikan tahun 2009. | en_US |
| dc.language.iso | id | en_US |
| dc.publisher | Universitas Ciputra | en_US |
| dc.subject | Mobile Computing | en_US |
| dc.subject | Edukasi Matematika | en_US |
| dc.subject | Gamifikasi | en_US |
| dc.subject | Math Education | en_US |
| dc.subject | Gamification | en_US |
| dc.title | RANCANG BANGUN APLIKASI EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR | en_US |
| dc.type | Thesis | en_US |
| dc.identifier.kodeprodi | 57201 | |
| dc.identifier.nim | 20109008 | |
| dc.identifier.dosenpembimbing | Johan Hasan | |
| dc.identifier.dosenpembimbing | Alfon Wicaksi | |