| dc.contributor.author | Hutama, Vicktor | |
| dc.date.accessioned | 2025-07-24T04:20:40Z | |
| dc.date.available | 2025-07-24T04:20:40Z | |
| dc.date.issued | 2013 | |
| dc.identifier.uri | https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8388 | |
| dc.description | When learning to program, most students have difficulties to solve programming problems. A multi-national and multi-institutional study was conducted by McCracken group, which found that most of students have below-expected programming skills which is only 20.81% from the standard defined by the researchers. This problem caused the high-dropout rate on computer science based courses (Ford et al., 2005). Universitas Ciputra also suffer from the same problem. In 2012, 32.35% of Algorithm and Programming 1 and 61.54% Application Development 2 failed on their first programing courses. To solve this problem, this research develops a puzzle educational game. Puzzles make your brain stop and think (Schell, 2008), thus will provide a more efficient way to learn. The game is developed as a web application to utilize the accessibility provided by the web. The research shows a agreement level of 61% for remembering layer of taxonomy bloom, 60% for understanding layer, 52% of applying layer, and 45% for analyzing layer. | en_US |
| dc.description.abstract | Ketika memulai belajar untuk memprogram, umumnya pelajar memiliki kesulitan untuk menyelesaikan masalah yang disajikan pada pelajaran pemrograman. Sebuah studi multi-nasional dan multi-institusional yang diadakan oleh McCracken group menemukan bahwa kemampuan pemrograman mahasiswa tahun pertama umumnya rendah, yang hanya mencapai 20.81% dari standar penelitian tersebut. Hal itu mengakibatkan tingkat drop-out yang tinggi terjadi pada mahasiswa jurusan ilmu komputer dan sejenisnya (Ford et al., 2005). Masalah ini juga terjadi pada Universitas Ciputra. Pada tahun 2012, yang tidak lulus pada mata kuliah dasar pemrograman, yaitu Algoritma d an Pemrograman 1 mencapai 32.35% dan Application Development 1 mencapai 61.54%. Metode y ang diterapkan pada penelitian ini adalah pengembangan game edukasi dengan genre puzzle . Puzzle adalah genre game yang dapat membuat player untuk dapat berhenti sejenak dan berpikir, sehingga dapat memberi materi pembelajaran secara efektif. Platform yang dipilih untuk game ini adalah web , karena aksesibilitas dari aplikasi web sesuai dengan kebutuhan untuk mengakses game ini. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa game ini mencapai tingkat persetujuan 61% untuk layer remembering dalam taxonomy bloom , 60% untuk layer understanding , 52% untuk layer applying , dan 45% untuk layer analyzing. | en_US |
| dc.language.iso | id | en_US |
| dc.publisher | Universitas Ciputra | en_US |
| dc.subject | Game | en_US |
| dc.subject | Algoritma | en_US |
| dc.subject | Pemrograman | en_US |
| dc.subject | Edukasi | en_US |
| dc.subject | Puzzle | en_US |
| dc.subject | Algorithm | en_US |
| dc.subject | Programming | en_US |
| dc.subject | Education | en_US |
| dc.title | RANCANG BANGUN GAME PUZZLE UNTUK PEMBELAJARAN MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN 1 DAN APPLICATION DEVELOPMENT 1 UNIVERSITAS CIPUTRA | en_US |
| dc.type | Thesis | en_US |
| dc.identifier.kodeprodi | 55201 | |
| dc.identifier.nim | 20109005 | |
| dc.identifier.dosenpembimbing | Alfandi Nugroho Yahya | |
| dc.identifier.dosenpembimbing | Juliansun H | |