The Effect of Gamification towards repurchase intention in e-commerce platform with Technology Advancement Model (TAM) as a Moderating Variable
Abstract
Indonesia yang merupakan negara terpadat ke-4 di dunia ini memiliki banyak potensi untuk bisnis e-commerce, hal ini dapat dilihat dengan munculnya berbagai platform e-commerce seperti Tokopedia, Shopee, Bli Bli dan masih banyak lagi yang lainnya. Pernyataan ini juga didukung oleh fakta bahwa 26,5% penduduk Indonesia adalah Generasi Z, generasi yang sehari-hari memanfaatkan teknologi termasuk membeli barang dan melakukan pembayaran. Dalam hal upaya pemasaran, platform ecommerce menggunakan beberapa strategi untuk menarik seseorang untuk melakukan pembelian kembali. Salah satu strategi yang umum digunakan oleh platform e-commerce adalah gamification. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara gamification dan repurchase intention pada Shopee sebagai platform e-commerce. Karena platform ecommerce mengharuskan pengguna untuk menggunakan teknologi seperti ponsel pintar, penelitian ini juga bertujuan untuk memahami hubungan antara TAM dan niat beli ulang, serta efek moderasi TAM dalam hubungan antara gamifikasi dan niat beli ulang. Penelitian ini menggunakan SEM-PLS untuk menganalisis data yang dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi tidak berpengaruh signifikan terhadap niat beli ulang. Sedangkan TAM berpengaruh signifikan terhadap niat beli ulang. Last but not least, dari hasil penelitian terlihat bahwa TAM tidak memoderasi hubungan antara gamification dan repurchase intention di Shopee sebagai platform e-commerce.