Show simple item record

dc.contributor.authorJoeswanto, Billy Lukito
dc.date.accessioned2025-07-08T02:36:14Z
dc.date.available2025-07-08T02:36:14Z
dc.date.issued2011
dc.identifier.urihttps://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8267
dc.descriptionWith the opening of museum satwa Jawa Timur Park 2, increasingly channeled a lot of knowledge about the wildlife and recreational attractions. In this museum there are various dioramas that accompanied the identity information of each animal from all over the continent in a comprehensive manner. But the large number of these dioramas, the museum's marketing Java wildlife Park 2 observed that the museum visitor is very difficult and too long to be able to learn by reading the label information one by one these. Augmented Reality Technology to be one of a breakthrough interactive media learning about the animals in the museum satwa Jatim Park 2. With the need for instructional media that can attract visitors to learn while recreation, then one of the solutions was the need for interactive learning media by using Augmented Reality technology. Technology using the programming language C and Action Script 3.0 using libarary ARToolkit and FLARToolkit and programming language Virtual Reality Markup Language (VRML) to create 3D content which is designed with 3D software Autodesk 3DS Max 2009. It can make visitors learn in the museum satwa Jawa Timur Park 2. Because this Augmented Reality technology can contain visual content and 3D animation video that has the effectiveness of learning by 95%, while the result of learning through the senses of view has the effectiveness of 90% and only 5% is obtained through the senses of hearing (in Achsin Baugh, 1986). The purpose of this thesis is to design and create media with Augmented Reality technologies in the museum satwa Jawa Timur Park 2. The process of research methods to be used is the method of interviewing for the purposes of market and technology research, methods of observation to know all the needs of technology, and experimental methods for regarding the design, implementation and testing. So from this research proecess, the museum satwa Jawa Timur Park 2 using Augmented Reality technology as a medium of learning.en_US
dc.description.abstractDengan dibukanya museum satwa Jawa Timur Park 2, semakin tersalurkan banyak ilmu pengetahuan tentang satwa serta objek wisata rekreasi. Di dalam museum ini terdapat berbagai diorama yang disertai keterangan identitas masing-masing binatang dari seluruh penjuru benua secara komprehensif. Namun banyaknya jumlah diorama ini, pihak pemasaran museum satwa Jatim Park 2 menyatakan bahwa pengunjung museum sangat sulit dan terlalu lama untuk bisa mempelajari dengan membaca label keterangan satu per satu tersebut. Teknologi Augmented Reality dapat menjadi salah satu suatu terobosan media pembelajaran interaktif tentang satwa di museum satwa Jawa Timur Park 2. Dengan adanya kebutuhan akan media pembelajaran yang dapat menarik minat pengunjung untuk belajar sambil berekreasi tersebut, maka salah satu solusi adalah kebutuhan akan adanya media pembelajaran interaktif dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Teknologi dengan menggunakan bahasa pemrogaman C dan Action Script 3.0 yang menggunakan libarary ARToolkit dan FLARToolkit serta bahasa pemograman Virtual Reality Markup Language (VRML) untuk pemanggailan content berjenis 3D yang didesain menggunakan perangkat lunak Autodesk 3Ds Max 2009 ini. Hal ini dapat membuat pengunjung belajar di museum satwa Jawa Timur Park 2. Karena teknologi Augmented Reality ini dapat mengandung konten visual animasi 3D dan video yang memiliki keefektifan pembelajaran sebesar 95%, sementara itu hasil belajar melalui indra pandang memiliki keefektifan 90% dan hanya 5% diperoleh melalui indera dengar (Baugh dalam Achsin, 1986). Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk merancang dan membuat media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality di museum satwa Jawa Timur Park 2. Proses metode penelitian yang akan digunakan adalah metode wawancara untuk keperluan market dan technology research, metode observasi untuk mengetahui segala kebutuhan hal teknologi, dan metode eksperimen untuk perihal desain, implementasi dan testing. Sehingga dari proses penelitian ini, museum satwa Jatim Park 2 menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran.en_US
dc.language.isoiden_US
dc.publisherUniversitas Ciputraen_US
dc.subjectPembelajaranen_US
dc.subjectMuseumen_US
dc.subjectBinatangen_US
dc.subjectAugmented Realityen_US
dc.subjectLearningen_US
dc.subjectMuseumsen_US
dc.subjectZoosen_US
dc.titlePERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DI MUSEUM SATWA JATIM PARK 2 MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITYen_US
dc.typeThesisen_US
dc.identifier.kodeprodi55201
dc.identifier.nim20107001
dc.identifier.dosenpembimbingDaniel Martomanggolo
dc.identifier.dosenpembimbingAlfon Wicaksi


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record