PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DI MUSEUM SATWA JATIM PARK 2 MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Abstract
Dengan dibukanya museum satwa Jawa Timur Park 2, semakin tersalurkan banyak ilmu pengetahuan tentang satwa serta objek wisata rekreasi. Di dalam museum ini terdapat berbagai diorama yang disertai keterangan identitas masing-masing binatang dari seluruh penjuru benua secara komprehensif. Namun banyaknya jumlah diorama ini, pihak pemasaran museum satwa Jatim Park 2 menyatakan bahwa pengunjung museum sangat sulit dan terlalu lama untuk bisa mempelajari dengan membaca label keterangan satu per satu tersebut. Teknologi Augmented Reality dapat menjadi salah satu suatu terobosan media pembelajaran interaktif tentang satwa di museum satwa Jawa Timur Park 2. Dengan adanya kebutuhan akan media pembelajaran yang dapat menarik minat pengunjung untuk belajar sambil berekreasi tersebut, maka salah satu solusi adalah kebutuhan akan adanya media pembelajaran interaktif dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Teknologi dengan menggunakan bahasa pemrogaman C dan Action Script 3.0 yang menggunakan libarary ARToolkit dan FLARToolkit serta bahasa pemograman Virtual Reality Markup Language (VRML) untuk pemanggailan content berjenis 3D yang didesain menggunakan perangkat lunak Autodesk 3Ds Max 2009 ini. Hal ini dapat membuat pengunjung belajar di museum satwa Jawa Timur Park 2. Karena teknologi Augmented Reality ini dapat mengandung konten visual animasi 3D dan video yang memiliki keefektifan pembelajaran sebesar 95%, sementara itu hasil belajar melalui indra pandang memiliki keefektifan 90% dan hanya 5% diperoleh melalui indera dengar (Baugh dalam Achsin, 1986). Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk merancang dan membuat media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality di museum satwa Jawa Timur Park 2. Proses metode penelitian yang akan digunakan adalah metode wawancara untuk keperluan market dan technology research, metode observasi untuk mengetahui segala kebutuhan hal teknologi, dan metode eksperimen untuk perihal desain, implementasi dan testing. Sehingga dari proses penelitian ini, museum satwa Jatim Park 2 menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran.

