• Login
    View Item 
    •   DSpace Home
    • Lecture Papers
    • Lecture Papers National Published Articles
    • View Item
    •   DSpace Home
    • Lecture Papers
    • Lecture Papers National Published Articles
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Gerbang Logika Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer

    Thumbnail
    View/Open
    Abstract (113.8Kb)
    Cover, TOC, Content (634.5Kb)
    Peer Review (794.1Kb)
    Plagiarism (2.161Mb)
    Date
    2022
    Author
    Alamin, Mochammad Machlul
    Armanto, Hendrawan
    Maryati, Indra
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    Gerbang Logika adalah Salah satu materi pada mata pelajaran Sistem Komputer tingkat SMK kelas X. Namun hingga saat ini media pembelajaran hanya menggunakan buku materi ajar, slide power point dan simulasi manual menggunakan papan tulis. Sementara materi tentang gerbang logika ini sangat sulit jika tidak di simulasikan secara langsung karena berhubungan langsung dengan interaksi input dan output pada masing-masing gerbang logika. Selama menggunakan media buku ajar dan simulasi manual ini siswa sulit untuk memahami materi tentang gerbang logika ini. Kelebihan dari pembelajaran yang memanfaatkan Augmented Reality ini adalah tampilan yang menarik dan menampilkan objek 3D gerbang logika beserta tombol input yang bisa digunakan untuk berinteraksi secara langsung dan outputnya juga berupa objek 3D lampu, dengan adanya teknologi Augmented Reality ini akan sangat membantu dan berguna untuk mensimulasikan gerbang logika secara langsung dan mudah difahami oleh siswa. Animasi gerbang logika 3D dibuat menggunakan aplikasi 3D Blender dan proses Augmented Reality dibuat dengan menggunakan Unity dan Library Vuforia SDK. Aplikasi pembelajaran gerbang logika ini telah diaplikasikan kepada dua kelas yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Dari hasil pengujian Pre Test dan Post Test yang telah dilakukan, untuk kelas kontrol memiliki presentase kenaikan 22,0%, sedangkan untuk kelas eksperimen memiliki presentase kenaikan 33,4%. Dengan demikian aplikasi pembelajaran yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality ini dapat diterapkan sebagai media pembelajaran gerbang logika di tingkat SMK kelas X.
    URI
    http://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/4275
    Collections
    • Lecture Papers National Published Articles

    Copyright©  2017 - LPPM & Library Of Universitas Ciputra
    »»» UC Town CitraLand, Surabaya - Indonesia 60219 «««
    Powered by : FreeBSD | DSpace | Atmire
     

     

    Browse

    All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    Login

    Copyright©  2017 - LPPM & Library Of Universitas Ciputra
    »»» UC Town CitraLand, Surabaya - Indonesia 60219 «««
    Powered by : FreeBSD | DSpace | Atmire