Show simple item record

dc.contributor.authorYuwono, Mario Rizky
dc.contributor.authorVirlia, Stefani
dc.date.accessioned2023-05-02T07:07:13Z
dc.date.available2023-05-02T07:07:13Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.issnISSN Print: 0215-0158 ISSN Online: 2620-5963
dc.identifier.urihttp://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/6272
dc.description.abstractRisiko akan kelainan bermain game tidak hanya terbatas pada gaya bermain intensif (hardcore gaming), namun juga pada gaya bermain santai (casual gaming) yang semakin populer. Studi ini bertujuan untuk menguji pengaruh rasa bosan di waktu luang terhadap kelainan bermain game pada pengguna smartphone dewasa muda. Pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional telah digunakan dalam studi ini. Responden memiliki kriteria berusia 18-25 tahun yang bermain game di smartphone minimal satu kali dalam sehari dan berdomisili di Surabaya, Indonesia. Terdapat 175 responden yang bersedia mengikuti studi ini. Alat ukur Leisure Boredom Scale (LBS) dan Internet Gaming Disorder - 20 Test (IGD20 Test) yang dimodifikasi telah digunakan untuk mengumpulkan data. Data dianalisis menggunakan regresi linear sederhana. Hasil menunjukkan bahwa rasa bosan di waktu luang memprediksi kecenderungan kelainan bermain game pada pengguna smartphone dewasa muda. Aspek conflict ditemukan sebagai aspek yang paling dipengaruhi rasa bosan di waktu luang sedangkan aspek mood modification ditemukan tidak dipengaruhi rasa bosan di waktu luang.en_US
dc.publisherFakultas Psikologi Universitas Surabayaen_US
dc.subjectkelainan bermain gameen_US
dc.subjectdewasa mudaen_US
dc.subjectgamer kasualen_US
dc.subjectrasa bosan di waktu luangen_US
dc.subjectsmartphoneen_US
dc.titleLeisure Boredom Affects Gaming Disorderon Emerging Adult Smartphone Users (Rasa Bosan di Waktu Luang Menentukan Kelainan Bermain Gamepada Pengguna Smartphone Dewasa Muda)en_US
dc.typeArticleen_US


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record