Show simple item record

dc.contributor.authorLeonardo, Richie
dc.date.accessioned2019-01-10T03:47:01Z
dc.date.available2019-01-10T03:47:01Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttps://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/1608
dc.description.abstractPerancangan ini dilakukan untuk menjawab permasalahan yang dihadapi produk Board Game “Conquest Nusantara” yaitu kurang sesuainya game asset dengan tema dari Board Game dan juga Board Game “Conquest Nusantara” masih kurang dikenal oleh masyarakat. Sehingga solusi komunikasi visual yang sesuai untuk menjawab permasalahan yang dihadapi produk Board Game “Conquest Nusantara” yaitu dengan merancang Game asset & Promotional media yang sesuai dengan target konsumen dan tema dari Board Game “Conquest Nusantara” ini, yaitu Board Game dengan peperangan yang diangkat dengan permainan dan visual yang ringan yang ditunjukan untuk kalangan remaja sampai dewasa dengan kisaran usia 15 – 23 tahun yang menawarkan produk yang memberikan konsep bermain sambil belajar yang diaplikasikan pada media Board Game yang masih jarang dan terkesan baru di masyarakat. Selain itu “Conquest Nusantara” juga menawarkan permainan dengan tema sejarah yang membuat Board Game ini juga bisa menjadi sarana pembelajaran. Uji coba ini dilakukan dengan metodologi penelitian kualitatif sebagai prosedur pemilihan utama, metodologi penelitian kualitatif dilakukan dengan menunjukan eksekusi hasil desain uji coba (Prototype) yang bertujuan untuk mendapatkan tanggapan dari para subjek uji coba (Expert dan Extreme Users) mengenai kesesuaian hasil desain uji coba (Prototype) terhadap tema Board Game dan juga mengenai daya tarik dari desain uji coba (Prototype) dan media promosi. Hasil rancangan yang didapatkan dari perancangan ini dapat disimpulkan bahwa perancangan asset visual pada Board Game “Conquest Nusantara” telah menghasilkan asset visual yang sudah sesuai untuk menyampaikan permainan dengan tema dari Board Game “Conquest Nusantara” yaitu adalah peperangan yang diangkat dengan permainan dan visual yang ringan sehingga menghasilkan Board Game yang mudah dimainkan dan pahami oleh target audience dari Board Game “Conquest Nusantara” yaitu masyarakat yang kisaran berusia 15 – 23 tahun yang menyukai Board Game ataupun baru mengetahui mengenai Board Game. Serta cukup tinggihnya minat dan ketertarikan dari para target audience dan subjek coba terhadap Board Game “Conquest Nusantara”.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherUniversitas Ciputraen_US
dc.subjectBoard game, Edukasi, Sejarahen_US
dc.titlePERANCANGAN VISUAL ASSET & PROMOTIONAL MEDIA UNTUK PRODUK BOARD GAME “CONQUEST NUSANTARA”en_US
dc.typeThesisen_US


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record