• Login
    View Item 
    •   DSpace Home
    • Skripsi, Tesis dan Disertasi
    • Fakultas Manajemen Bisnis
    • Manajemen
    • View Item
    •   DSpace Home
    • Skripsi, Tesis dan Disertasi
    • Fakultas Manajemen Bisnis
    • Manajemen
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Pengaruh Minat, Persepsi Kegunaan, dan Persepsi Kemudahan terhadap Intensi Pengguna Mobile Games Indonesia

    Thumbnail
    View/Open
    Halaman Judul (467.3Kb)
    Halaman Pernyataan Keaslian Skripsi (10.81Mb)
    Kata Pengantar (407.9Kb)
    Abstrak (503.0Kb)
    Daftar Isi, Daftar Tabel, Daftar Gambar, Daftar Lampiran (617.5Kb)
    Bab I (643.0Kb)
    Bab II (589.5Kb)
    Bab III (494.7Kb)
    Bab IV (837.1Kb)
    Bab V (396.7Kb)
    Daftar Pustaka (538.3Kb)
    Lampiran (1.730Mb)
    Jurnal Andry (537.5Kb)
    UC FR LIB 07 Rev 00 Tanda Bebas Pustaka REVISI (693.5Kb)
    UC-FR-LIB-06-Rev-00-Surat-Pernyataan-Hak-Simpan-Publikasi-Tugas-Akhir_B-Plan-REVISI (283.6Kb)
    UC-FR-LIB-07-Rev-00-Tanda-Bebas-Pustaka (266.0Kb)
    Date
    2021-06-04
    Author
    Putra, Andry Suka
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    Penelitian ini dilatar belakangi oleh pertumbuhan ekonomi kreatif di Indonesia, sehingga memunculkan banyak perusahaan rintisan digital (startup), salah satunya adalah pengembang mobile games. Pie Logica adalah perusahaan pengembang mobile games yang didirikan di Surabaya pada tahun 2018. Sejak awal berdiri, Pie Logica telah berhasil mendistribusikan satu mobile game di android pada platform Google Play. Jumlah unduhan yang dihasilkan oleh mobile game tersebut masih rendah dan belum mampu mencapai target yang telah ditetapkan perusahaan Pie Logica. Oleh karena itu, kebijakan dan rancangan manajemen strategi perusahaan perlu dilakukan untuk meningkatkan jumlah unduhan pada pengembangan selanjutnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui minat, persepsi kegunaan, dan persepsi kemudahan terhadap intensi pengguna mobile games di Indonesia. Penelitian ini bersifat kuantitatif dengan populasi para pengguna mobile games di Indonesia yang tidak diketahui pasti jumlahnya (infinite population). Sampel penelitian ini sebanyak 112 dengan menggunakan teknik purposive sampling. Metode pengumpulan data penelitian ini menggunakan kuesioner dan teknik penelitian ini menggunakan analisis regreasi linear berganda, dengan diolah menggunakan software SPSS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa minat berpengaruh positif signifikan terhadap intensi pengguna mobile games, persepsi kegunaan berpengaruh positif signifikan terhadap intensi pengguna mobile games, dan persepsi kemudahan berpengaruh positif signifikan terhadap intensi pengguna mobile games.
    URI
    http://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/3438
    Collections
    • Manajemen

    Copyright©  2017 - LPPM & Library Of Universitas Ciputra
    »»» UC Town CitraLand, Surabaya - Indonesia 60219 «««
    Powered by : FreeBSD | DSpace | Atmire
     

     

    Browse

    All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    Login

    Copyright©  2017 - LPPM & Library Of Universitas Ciputra
    »»» UC Town CitraLand, Surabaya - Indonesia 60219 «««
    Powered by : FreeBSD | DSpace | Atmire