PERANCANGAN VISUAL ASSET UNTUK PERMAINAN KARTU KOSAKATA NOLJA
Abstract
Perancangan ini bertujuan untuk menjawab permasalahan brand Nolja
terhadap proses pembuatan desain game. Game yang di maksud oleh penulis
adalah “Permainan Kartu Kosakata Nolja”, merupakan permainan yang dirancang
untuk membantu proses pembelajaran kosakata bahasa Korea agar lebih mudah
dipahami, menyenangkan, dan interaktif yang sesuai untuk perempuan usia 15-25
tahun yang memiliki motivasi dan senang untuk belajar bahasa Korea serta
menyukai permainan kartu, sehingga materi mudah tersampaikan dengan baik.
Namun setelah mengadakan uji coba kepada expert user, extreme user, dan target
market diketahui bahwa, permainan kartu kosakata Nolja memiliki masalah yang
cukup fatal yaitu, dengan adanya ilustrasi pada player card dapat membuat
pemain lebih melihat ilustrasi daripada huruf Hangul yang ada di dalam kartu
sehingga permainan cepat selesai dan menjadi membosankan, diperlukan tools
untuk menilai kemampuan bahasa dalam kartu, tulisan di dalam kartu tidak terlalu
terbaca dan stroke pada ilustrasi yang terlihat tipis. Oleh karena itu, Nolja harus
memperbaikinya dengan merancang visual asset untuk permainan kartu kosakata
Nolja. Visual asset dapat dijabarkan sebagai tema game, ilustrasi, sistem
permainan edukasi, penataan layout dan konten. Untuk mendukung perancangan
tersebut penulis membutuhkan data sekunder dari studi literatur dengan sumber
buku, jurnal, maupun artikel dari internet yang berhubungan dengan media
pembelajaran visual, proses pembuatan permainan kartu, sistem permainan
edukasi kartu, layout, dan visual permainan kartu. Selanjutnya, Nolja
membutuhkan data primer berupa validasi data melalui wawancara dengan tiga
expert user, tiga extreme user, dan melakukan penyebaran survei uji coba desain
kepada seratus target market Nolja untuk menguji coba desain, konten edukasi,
sistem permainan edukasi yang diterapkan pada permainan, beserta media
promosi. Perancangan menghasilkan visual asset untuk permainan kartu kosakata
Nolja dengan sistem permainan edukasi yang lebih kuat dan gaya desain yang
sesuai dengan kemauan target market agar dapat diterima dengan baik oleh
market.