| dc.contributor.author | Maharani, Satyaning | |
| dc.date.accessioned | 2021-12-15T06:13:27Z | |
| dc.date.available | 2021-12-15T06:13:27Z | |
| dc.date.issued | 2020 | |
| dc.identifier.uri | http://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/3930 | |
| dc.description | This design aims to answer the problems of the Nolja brand in the game
design making process. The game that the author means is "Nolja Vocabulary
Card Game", a game designed to help the learning process of Korean vocabulary
to make it easier to understand, fun, and interactive which is suitable for women
aged 15-25 years who are motivated and happy to learn. Korean language and
likes card games, so the material is easy to convey properly. However, after
conducting trials with expert users, extreme users, and the target market, it is
known that, the Nolja vocabulary card game has quite a fatal problem, namely, the
existence of an illustration on the player card can make the player see the
illustration more than the Hangul letter on the card so that The game ends quickly
and becomes boring, tools are needed to assess the language skills on the card,
the writing on the card is not very legible and the strokes on the illustration look
thin. Therefore, Nolja must improve it by designing a visual asset for the Nolja
vocabulary card game. Visual assets can be described as game themes,
illustrations, educational game systems, layout and content arrangements. To
support this design, the authors need secondary data from literature studies with
sources of books, journals, and articles from the internet related to visual learning
media, the process of making card games, card educational game systems,
layouts, and card game visuals. Furthermore, Nolja requires primary data in the
form of data validation through interviews with three expert users, three extreme
users, and distributing design trial surveys to one hundred target markets of Nolja
to test designs, educational content, educational game systems applied to games,
and the media. promotion. The design produces a visual asset for the Nolja
vocabulary card game with a stronger educational game system and a design style
that matches the target market's wishes so that it can be well received by the
market. | en_US |
| dc.description.abstract | Perancangan ini bertujuan untuk menjawab permasalahan brand Nolja
terhadap proses pembuatan desain game. Game yang di maksud oleh penulis
adalah “Permainan Kartu Kosakata Nolja”, merupakan permainan yang dirancang
untuk membantu proses pembelajaran kosakata bahasa Korea agar lebih mudah
dipahami, menyenangkan, dan interaktif yang sesuai untuk perempuan usia 15-25
tahun yang memiliki motivasi dan senang untuk belajar bahasa Korea serta
menyukai permainan kartu, sehingga materi mudah tersampaikan dengan baik.
Namun setelah mengadakan uji coba kepada expert user, extreme user, dan target
market diketahui bahwa, permainan kartu kosakata Nolja memiliki masalah yang
cukup fatal yaitu, dengan adanya ilustrasi pada player card dapat membuat
pemain lebih melihat ilustrasi daripada huruf Hangul yang ada di dalam kartu
sehingga permainan cepat selesai dan menjadi membosankan, diperlukan tools
untuk menilai kemampuan bahasa dalam kartu, tulisan di dalam kartu tidak terlalu
terbaca dan stroke pada ilustrasi yang terlihat tipis. Oleh karena itu, Nolja harus
memperbaikinya dengan merancang visual asset untuk permainan kartu kosakata
Nolja. Visual asset dapat dijabarkan sebagai tema game, ilustrasi, sistem
permainan edukasi, penataan layout dan konten. Untuk mendukung perancangan
tersebut penulis membutuhkan data sekunder dari studi literatur dengan sumber
buku, jurnal, maupun artikel dari internet yang berhubungan dengan media
pembelajaran visual, proses pembuatan permainan kartu, sistem permainan
edukasi kartu, layout, dan visual permainan kartu. Selanjutnya, Nolja
membutuhkan data primer berupa validasi data melalui wawancara dengan tiga
expert user, tiga extreme user, dan melakukan penyebaran survei uji coba desain
kepada seratus target market Nolja untuk menguji coba desain, konten edukasi,
sistem permainan edukasi yang diterapkan pada permainan, beserta media
promosi. Perancangan menghasilkan visual asset untuk permainan kartu kosakata
Nolja dengan sistem permainan edukasi yang lebih kuat dan gaya desain yang
sesuai dengan kemauan target market agar dapat diterima dengan baik oleh
market. | en_US |
| dc.language.iso | id | en_US |
| dc.publisher | Universitas Ciputra Surabaya | en_US |
| dc.subject | Bahasa Korea | en_US |
| dc.subject | Media Pembelajaran Visual | en_US |
| dc.subject | Flashcard | en_US |
| dc.subject | Permainan Kartu Bergambar | en_US |
| dc.subject | Visual Asset | en_US |
| dc.subject | Korean Languange | en_US |
| dc.subject | Visual Learning Media | en_US |
| dc.subject | Flashcards | en_US |
| dc.subject | Card Games Pictures | en_US |
| dc.title | PERANCANGAN VISUAL ASSET UNTUK PERMAINAN KARTU KOSAKATA NOLJA | en_US |
| dc.type | Thesis | en_US |
| dc.identifier.nidn | 0725098101 | |
| dc.identifier.kodeprodi | 90241 | |
| dc.identifier.nim | 20317018 | |
| dc.identifier.dosenpembimbing | Shienny Megawati Sutanto | |