Perancangan Webkomik GitGud untuk Perilaku Toxic saat Bermain Video Game
Abstract
Di jaman modern saat ini, banyak remaja dan dewasa terutama di Indonesia memiliki hobi untuk bermain video game di waktu luangnya. Permainan video adalah sebuah permainan digital yang biasanya dimainkan dalam wujud teks dan gambar melalui media seperti televisi, komputer, atau telepon seluler. Permainan video dapat digunakan sebagai hiburan semata dan sebagai bahan relaksasi, tetapi mereka juga dapat digunakan sebagai kompetisi ataupun pembelajaran komputer. Bahkan, beberapa permainan video juga didesain untuk mengembangkan kemampuan motorik dan koordinasi mata dengan tangan. Akan tetapi, ada juga dampak negatif yang dapat diberikan selama bermain permainan video. Beberapa tahun belakang, permainan daring menjadi populer di komunitas video game dan menjadi salah satu jenis permainan favorit remaja. Berkembangnya komunitas permainan daring tidak hanya membawa dampak positif saja, namun juga ada dampak negatif yang memengaruhi pada pengalaman bermain pada gamer, seperti perilaku toxic yang merupakan bagian dari gaming disorder. Perilaku toxic dapat menyebabkan kerugian ke diri sendiri dan ke orang lain secara fisik maupun mental seperti depresi, kecemasan, dan paranoia. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, maka penyebaran kesadaran mengenai perilaku toxic bvermain game dilakukan dengan komik berjudul GitGud Comics sebagai media komunikasi. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk merancang serial webkomik berjudul GitGud Comics untuk gamer remaja dan dewasa muda Indonesia berumur 12 hingga 25 tahun yang kurang mengenal dampak buruk dari perilaku toxic saat bermain video game. Dengan menggunakan komik sebagai media komunikasi, maka penyebaran informasi mengenai perilaku toxic selama bermain game dapat dilakukan secara efektif karena sifat komik yang merupakan media yang menghibur sekaligus informatif. Komik akan diunggah dengan menggunakan media sosial Instagram sebagai platform komik karena penyebaran informasi menjadi mudah di era globalisasi dimana media sosial semakin mudah diakses baik oleh remaja maupun dewasa. Metode penelitian untuk GitGud Comics akan menggunakan metode pengumpulan data dari studi literatur, metode kualitatif dalam bentuk wawancara, dan metode kuantitatif dalam bentuk survei. Hasil pada perancangan GitGud Comics menjelaskan bahwa penggunaan komik solusi yang efektif karena perancangannya yang membawa visual menarik dengan pembawaan konten yang relevan ke target audiens dan masih bersifat lucu serta informatif.

