Show simple item record

dc.contributor.authorWahyudi, Marcellino Putra
dc.date.accessioned2026-01-10T03:04:29Z
dc.date.available2026-01-10T03:04:29Z
dc.date.issued2023-04-07
dc.identifier.urihttps://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8945
dc.description.abstractGenshin Impact merupakan permainan berbasis role play games, yang menjadi viral di zaman yang serba online ini. Setiap kali Genshin Impact merilis karakter baru, perusahaan Hoyoverse membuat sebuah konten yang menjelaskan mengenai karakter tersebut dan diunggah di kanal YouTube resmi hoyoverse. Terdapat 3 jenis konten yang dibuat Hoyoverse, tetapi terdapat konten video (Collected Miscellany) yang memiliki jumlah penonton yang lebih dikit dibanding video lainnya. Padahal isi konten dari video (Collected Miscellany) merupakan penejelasan mengenai detail karakter, kemampuan yang dimilikinya dan menunjukan animasi serangan dari character. Sehingga peneliti ingin mencari tahu apakah konten tersebut memberikan dampak yang signifikan atau tidak dan berapa besar pengaruh tersebut. Tujuan dari penelitian ini untuk mencari tahu apakah konten (Collected Miscellany) memberikan dampak yang signifikan dan berapa besar pengaruh yang ditimbulkan. Populasi yang digunakan adalah mahasiswa yang ada di surabaya dengan teknik pengambilan sampling menggunakan purposive sampling. Terdapat kriteria responden pada penelitian ini yaitu responden merupakan mahasiswa yang bertempat tinggal di Surabaya, merupakan pemain dari game Genshin Impact, dan pernah menonton konten video (Collected Miscellany) di YouTube. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif eksplanatif dengan metode analisis data menggunakan analisis regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh yang sedang dari daya tarik konten terhadap minat beli mahasiswa, hal ini dibuktikan dengan nilai koefisien korelasi yang ditunjukan pada hasil nilai R yaitu 0,556. Besarnya pengaruh yang ditimbulkan dari variabel daya tarik konten terhadap minat beli sebesar 30,2%. Dari variabel daya tarik konten terdapat dimensi sopan menjadi dimensi yang paling besar dalam memberikan pengaruh, sedangkan dari variabel minat beli terdapat dimensi minat eksploratif yang menjadi respon yang paling sering ditimbulkan dari dimensi lainnya.en_US
dc.language.isoiden_US
dc.publisherUniversitas Ciputraen_US
dc.subjectGenshin Impacten_US
dc.subjectCollected Miscellanyen_US
dc.subjectDaya Tarik Kontenen_US
dc.subjectMinat Belien_US
dc.subjectKuantitatifen_US
dc.titlePENGARUH DAYA TARIK KONTEN GENSHIN IMPACT (COLLECTED MISCELLANY) PADA PLATFORM YOUTUBE TERHADAP MINAT BELI PADA MAHASISWA SURABAYAen_US
dc.typeThesisen_US
dc.identifier.kodeprodi70201
dc.identifier.nim0506011910021


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record