• Login
    View Item 
    •   DSpace Home
    • Skripsi, Tesis dan Disertasi
    • Fakultas Ilmu Komunikasi
    • Ilmu Komunikasi
    • View Item
    •   DSpace Home
    • Skripsi, Tesis dan Disertasi
    • Fakultas Ilmu Komunikasi
    • Ilmu Komunikasi
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    PENGARUH DAYA TARIK KONTEN GENSHIN IMPACT (COLLECTED MISCELLANY) PADA PLATFORM YOUTUBE TERHADAP MINAT BELI PADA MAHASISWA SURABAYA

    Thumbnail
    View/Open
    Judul (235.2Kb)
    Halaman Pernyataan Keaslian (153.7Kb)
    Kata Pengantar (291.8Kb)
    Abstrak (223.0Kb)
    Daftar Isi (284.6Kb)
    Daftar Gambar (278.4Kb)
    Daftar Tabel (270.2Kb)
    Daftar Lampiran (266.5Kb)
    Bab 1 (547.5Kb)
    Bab 2 (526.9Kb)
    Bab 3 (364.3Kb)
    Bab 4 (697.7Kb)
    Bab 5 (222.1Kb)
    Daftar Pustaka (355.5Kb)
    Lampiran 1 (316.0Kb)
    Lampiran 2 (338.1Kb)
    Lampiran 3 (642.8Kb)
    Lampiran 4 (645.5Kb)
    Date
    2023-04-07
    Author
    Wahyudi, Marcellino Putra
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    Genshin Impact merupakan permainan berbasis role play games, yang menjadi viral di zaman yang serba online ini. Setiap kali Genshin Impact merilis karakter baru, perusahaan Hoyoverse membuat sebuah konten yang menjelaskan mengenai karakter tersebut dan diunggah di kanal YouTube resmi hoyoverse. Terdapat 3 jenis konten yang dibuat Hoyoverse, tetapi terdapat konten video (Collected Miscellany) yang memiliki jumlah penonton yang lebih dikit dibanding video lainnya. Padahal isi konten dari video (Collected Miscellany) merupakan penejelasan mengenai detail karakter, kemampuan yang dimilikinya dan menunjukan animasi serangan dari character. Sehingga peneliti ingin mencari tahu apakah konten tersebut memberikan dampak yang signifikan atau tidak dan berapa besar pengaruh tersebut. Tujuan dari penelitian ini untuk mencari tahu apakah konten (Collected Miscellany) memberikan dampak yang signifikan dan berapa besar pengaruh yang ditimbulkan. Populasi yang digunakan adalah mahasiswa yang ada di surabaya dengan teknik pengambilan sampling menggunakan purposive sampling. Terdapat kriteria responden pada penelitian ini yaitu responden merupakan mahasiswa yang bertempat tinggal di Surabaya, merupakan pemain dari game Genshin Impact, dan pernah menonton konten video (Collected Miscellany) di YouTube. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif eksplanatif dengan metode analisis data menggunakan analisis regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh yang sedang dari daya tarik konten terhadap minat beli mahasiswa, hal ini dibuktikan dengan nilai koefisien korelasi yang ditunjukan pada hasil nilai R yaitu 0,556. Besarnya pengaruh yang ditimbulkan dari variabel daya tarik konten terhadap minat beli sebesar 30,2%. Dari variabel daya tarik konten terdapat dimensi sopan menjadi dimensi yang paling besar dalam memberikan pengaruh, sedangkan dari variabel minat beli terdapat dimensi minat eksploratif yang menjadi respon yang paling sering ditimbulkan dari dimensi lainnya.
    URI
    https://dspace.uc.ac.id/handle/123456789/8945
    Collections
    • Ilmu Komunikasi

    Copyright©  2017 - LPPM & Library Of Universitas Ciputra
    »»» UC Town CitraLand, Surabaya - Indonesia 60219 «««
    Powered by : FreeBSD | DSpace | Atmire
     

     

    Browse

    All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    Login

    Copyright©  2017 - LPPM & Library Of Universitas Ciputra
    »»» UC Town CitraLand, Surabaya - Indonesia 60219 «««
    Powered by : FreeBSD | DSpace | Atmire